设计的游戏有许多,能机缘巧合做出成游戏的大概只有十分之一。十款游戏由制作时间排列。

文章以画面的介绍为主,辅助一些策划的设计的思路。

附:除了【8.《物体》中的大部分图】和【4.《名字与装饰器》中的背景】,美术都是我自己画的。美术实在是太重要了。《物体》能够完成,也是因为我直接放弃掉了美术部分。



1. 大侦探波洛

灵感来源:(刷了大侦探波洛电视剧的结果……)

剧情与玩法:波洛因为一些原因被关在监狱里。而玩家,则是一个职位很高的警察,他的案件解决不了时,常常溜到监狱里拜访波洛,想让波洛来帮助自己解决问题。波洛会帮忙,但是波洛说好了,要把问题按照他设计的玩牌游戏结合,如果你的牌中有三张红心,那么就要放他出去。发到写有剧情相关物体的手牌后,把有疑问的牌放到小本上,波洛下回合就会在小本上记录他的推测和线索。线索会有多种误导,很容易就被波洛欺负了。

缺陷:

A.第一次制作,数据处理上非常慢。

B.时间有限,难度都跑到了代码和美术上,剧情几乎没写。




2.数字工厂

这个游戏非常简单,只有左右、跳跃、和拿取、放下,三种操作。在传送带上走路会有拉扯。

玩法是,你拿起一个2,然后在另外一个2那里放下,那么就会变成3。如果是3,就会通过考验机器的考验,你是一个合格的产品了,送上去,加分。

后续扩展:通过跳跃和多样的物体来增加难度(横板关卡玩法),并且想要制作一个叙事循环:当你完成足够的任务,那么你就是一个合格的工人了(产品),送上去,变成那个绿色的管理工人。

缺陷:

A.最后只完成了数字作为产品的部分。而且2+2=3,怪傻的吧。



3.《小马岛》-复刻玩法

灵感:神作《小马岛》。

玩法:和小马岛里某个小环节一模一样的玩法。通过移动界面中的红色方框,控制那个【点点】。点点会从上到下,按照红色方框中的命令行动。每次点点到了一句话时,参数就会因为这句话而增加。

先截一张小马岛的:

然后是我的(粗糙的美术):如图所示,让a小于<-250时,就可以到达【脸蛋】那里。

感慨:

A.非要复刻这个玩法,是因为制作时会有代码和图像结合的谜之美妙感。而且python中有一个可怕的函数eval,把这件事变得更加神奇了。



4.名字与装饰器

这个游戏,非常谜。通过把左边的(普通)猫咪赶到右边变成(魔法)猫咪去的同时,用下面分别代表加幸运、加金钱、加快乐的装饰器开关,向空中的它们射击,或防止它们被红色大脸吃掉,不管怎样,最后关闭游戏时,会自动弹出一个【玩家通过刚刚的操作,游戏自动写出来的一篇代码】。

这个游戏的玩法是通过对名字的慎用。左边只有三个(普通)猫咪,你要写出非常复杂的代码,就需要很好地控制这个猫咪变成魔法猫咪然后被打脸吃掉等等的顺序。

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最后跳出来的代码:

反思:

A.这个游戏实在是太谜了。python中的装饰器的独特的实现方法,使得这个游戏得以可能。

    




5.《远古聊天室》

剧情设定:

“今天,我学会了人类的一门语言,汉语。43星云让我过来管理一个学校的课外兴趣班,虽然该兴趣班位于人类文明数据库的学校教育的分校仓库的旧时代文化保存所。但我非常开心。我一定会珍惜这次机会。”

“我”是一个机器人,生活在一个没有人类的世界里。人类文明通过这些数据作为聊天室保留下来。机器人通过不断地尝试让聊天室里的人和物发生关系,来探查人类世界的文明。


关于美术:

是参考了古董window的界面设计。这配色真的是很吸引人呀。模拟了一下屏幕花掉的感觉。

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反思:

A.这个游戏一开始设计时,内容的考虑是非常复杂的。由于展示界面是固定的,因此考虑在代码中更大的自由,第一次尝试建立一套语言体系:

..英文不好,不恰当请见谅~

还有完善的效果系统:

B.但结果由于能力不足,代码的灵活性并未支持这些语言系统。




6.《预言尖塔》,又叫《记忆掌控者》

灵感:天天玩《杀戮尖塔》的结果。

“能够记忆得越多,意味着更大的力量。但是这力量……是带来毁灭,还是带来希望呢?”

玩法:大部分机制是杀戮尖塔中的,成长方法、卡牌类型设置、遗物机制等等。但玩家有两套牌组。一套是“预言”牌组。一套是“如何实现预言”的牌组。


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历程:

A.这款游戏是有预谋的,因为正值国庆节,有整整7天假期,所以制作的比较完善,有脸给大家下载玩。

https://pan.baidu.com/s/1DFSPBv_rQrX8R-cwLa-J7Q

提取码:ekyv

B.假期前,也基本用小demo和控制台实现了基本操作:


C.这款游戏的设计领域可以非常广泛。我只是随便嗅嗅,就有想不完的灵感。但是制作游戏的真相总是1%的灵感加上99%的程序和美术和测试……我还是只是想想吧:

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7.《底牌》

灵感:又是大侦探波洛。《底牌》,底牌有着非常特别的叙事:一开始都有可能作案的一些人被邀请到怪人家里。怪人用危险的语句撩拨这些人,然后等待他们因为一些原因杀死自己。果然,怪人死了。侦探开始询问时,一个人又一个人的关系被揭露出来,包括侦探和好友四处调查的结果。

玩法:

非常简单,玩家只需要一直挑选和点击下列格子中的语句即可,就会超链接到下一句话。玩家会有血量值。你是听故事的人,也是故事中的人,有一些听故事的人会面临的风险……想象一下看剧情加点点点版本的《王权》。不过文字和符号对于玩家来说是有情感震撼和美术效果的,这是好事。


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8.《物体》

灵感:Haskell与函数式编程。

这个游戏做了我整整三个月。几乎不考虑美术和音乐,只是每天在出租屋里写啊写啊写啊……

已经发布在indienova上,可以在我的主页中找到,就不介绍了。做得其实不够好,一开始是想做一个《马基埃亚尔的传说》和《末日拾荒者》和《杀戮尖塔》的综合体。强rougelike。

由于代码本身的自由性,在这个游戏里,确实创造了一种语言。

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反思:

A.关于这款游戏的反思非常非常多。

B.如果不是时间限制,(要求我用rougelike整合已有的内容),做成解谜游戏会更适合的。




9.《变种扫雷》

灵感:看到B站推送的扫雷难度、随机性研究视频。

玩法:见图。有点消除玩法的味道,把扫雷变成动态的了。本来0,1这些数字只是反应了雷的状态,但是这里它们多了一些意义。

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10.《疯追人》

灵感:半年前自己设计的一堆折纸相关玩法。实现里面比较基础的内容。

玩法:通过折叠,处理关卡。正在缓慢开发中。

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其他:

这款游戏我想慢慢写,以年为单位。希望能够向《时空幻境》致敬(奢望中)。




是白的 我是一个勤奋的爬虫~~
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-----------到底了-----------